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記事No.158758 [通泥とレア泥の仕様について] 返信ページ
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■158758  通泥とレア泥の仕様について 
□投稿者/ ナスルーラ -(2013/06/17(Mon) 10:58:32) [ID:IaT71MqZ]
親記事
引用

2013/06/17(Mon) 10:59:39 編集(投稿者)

「ドロップ」という仕様について質問があります。
自分なりに調べてみましたが明確な回答を見つけられませんでした。
非常に長文ですがご容赦ください。
もし公式回答や解析データが出ておりましたらご教授願います。

これまで自分が(勝手に)思っていたのは、
ダーツを例にすれば1つの的に

通泥枠  : 20%
レア泥枠 :  5%
ハズレ枠 : 75%

みたいな枠があり、
ここに通泥2.0倍を装備することで

通泥枠  : 40%
レア泥枠 :  5%
ハズレ枠 : 55%

みたいな状態になるというものです。
なので、「通泥2.0倍、レア泥2.0倍」のハイブリッドであれば

通泥枠  : 40%
レア泥枠 : 10%
ハズレ枠 : 50%

になるという認識です。

ところが先日チーム内で似たような話が出たときに
チムメンの何名かが別の仕様を考えておりました。
それは的は2つあるというもので、まず最初に

的@
ドロップする  : 20%
ドロップしない : 80%
の抽選があり、「ドロップする」に当たれば、次に

的A
通泥枠  : 95%
レア泥枠 :  5%

の抽選が行われる、というものです。
これに対してなるほどと思ったのと同時に疑問が出ました。
この的2つ仕様における「通泥2.0倍、レア泥2.0倍」のハイブリッドを考えたとき、
この効果は的Aで発動すると思うのですが、
2つのドロップ効果が消しあってしまうということにならないでしょうか。
つまり、例えばアクセサリーを取りに行きたいとなった時、
通泥アップはアクセ入手率を下げるジャマ要素になってしまうということです。

実際どうなんでしょうか…。
どうかよろしくお願い致します。

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■158763  Re: 通泥とレア泥の仕様について 
□投稿者/ ワン -(2013/06/17(Mon) 11:21:50) [ID:YtwdpAHZ]
Res1
引用

これはわかる人ユーザーにはいないよ。

ユーザーは推測でしか考えられないし。

運営に聞いた方がいいと思う、教えてくれるかはなぞですけど。

 

■158764  Re: 通泥とレア泥の仕様について 
□投稿者/ う〜ん -(2013/06/17(Mon) 11:22:42) [ID:0XL1vR9t]
Res2
引用

>実際どうなんでしょうか…。

実際の所は運営しかわからないことでしょうね

判定においては前者じゃないかと思ってます(であってほしい希望かも?)

後者はないと思います
2回判定があるとすると想像ですが

@
レアドロップする
ドロップなし

A
通常ドロップする
ドロップなし

と言う判定であってほしい(希望)

すべて私の希望を書きましたw

 

■158767  Re: 通泥とレア泥の仕様について 
□投稿者/ たたたた -(2013/06/17(Mon) 11:32:46) [ID:V3e6bj3O]
Res3
引用

ダーツ方式の場合、盗賊の必殺は別枠ってこと?
必ずドロップするけど。

まあ、運営のみぞ知るところです・・・。
勝手に修正してたし、今回は体感にでたから、ゲロったけど、
ちょいちょいやってるかもよ?



 

■158769  Re: 通泥とレア泥の仕様について 
□投稿者/ ナスルーラ -(2013/06/17(Mon) 11:42:19) [ID:IaT71MqZ]
Res4
引用

>ワンさん
>う〜んさん
>たたたたさん

レスありがとうございます。
やっぱり「運営にしかわからない」になりますよねw
このテの仕様は運営も明かしたがらないでしょうし…。

 

■158771  Re: 通泥とレア泥の仕様について 
□投稿者/ mi -(2013/06/17(Mon) 11:48:22) [ID:DE7VgXGb]
Res5
引用

後者を2回抽選と考えるのではなく

腕の錬金で通ドロが1.4倍増えた場合
その増え幅はドロップ無しエリアから引かれるのか
はたまたレアドロエリアから引かれるのか

この差ですね
私の意見としてはどちらでもなく
全体から一律の割合で減ると考えております

ゆえに通常が1.4倍ふえることにより
ドロップ無しエリアとレアドロップエリアが同じ割合で
減るのでは と考えます

具体的に数字を出して考えるのなら
ドロップ無し 60%
通常ドロップ 30%
レアドロップ 10%(わかりやすい数字にするため10%です)

だとしたとき 通常ドロップ2倍を装着すると
通常ドロップは60%となり、30%が全体からオーバーされます
ドロップ無:レアドロップは6:1であるため
でっぱった30%のうち
6/7がドロップ無し(つまり約25%)
1/7がレアドロップ(つまり約5%)
がへり 最終的に
ドロップ無し 35%
通常ドロップ 60%
レアドロップ 5%

となるかなあと
つまり、レアドロップと通常ドロップ1.4がついている場合
ドロップしないエリアだけが減り
結果として+にはなりますが
レアドロップのみ狙う場合は
ハイブリットよりレアドロップのみついているほうが
増え幅はおおきいかなあ

なんて勝手に思っています
あくまで1ユーザーとしての考えですのであしからず

 

■158773  Re: 通泥とレア泥の仕様について 
□投稿者/ 装飾系戦士 -(2013/06/17(Mon) 11:52:51) [ID:xfN2S8ZE]
Res6
引用

推測になってしまいますが、
公式から
>「ぬすむ」の成功率は、そのモンスターのドロップ率に影響を受けます。
>「ぬすむ」は一度成功判定されると同モンスターから「ぬすむ」はできなくなるため、
>試行回数を稼げるようになった分、レアドロップを盗みやすくなったとも言えます。
とあることから、「ぬすむ」に関しては主さんの考えであっていると思います。
ただし、「ぬすむ」の場合は
通泥枠  : 20%
レア泥枠 :  5%
ゴールド枠: 10%
ハズレ枠 : 65%
という感じですね。
>試行回数を稼げるようになった分、レアドロップを盗みやすくなったとも言えます。
という文は、錬金に例えると、ずっと白発光のような状態だと思います。
この場合、はずれに入ったらやり直し、つまり、はずれ枠はもともとないものと考えていいので、
実際のレア率は14.3%に上がると考えていいと思います。

脱線しましたが、「ぬすむ」の仕様がおそらくこのような感じなので、通ドロ・レアドロに関しても同じような仕様ではないかと予想しています。

お宝ハンターの場合は
(1)錬金でいう紫発光ならぬドロップ発光?みたいな感じで、失敗マスを全部ドロップ系で埋め尽くす
(2)錬金でいう結果予測範囲内に、強制的にドロップマスを入れる
のどちらかの感じだと思います。
演出するなら(2)ですが、プログラム書くなら(1)かなとは思いますが。

あと、主さんのチムメンさんの意見が違うと思うのは、
通ドロを装備することで明らかに通常ドロップ数が増えることです。
装備したときに、
>的@
のドロップする枠も増えるような面倒臭い仕様にするとは考えられないんですよね。

 

■158868  Re: 通泥とレア泥の仕様について 
□投稿者/ ナスルーラ -(2013/06/17(Mon) 16:34:28) [ID:IaT71MqZ]
Res7
引用

2013/06/17(Mon) 16:38:30 編集(投稿者)
2013/06/17(Mon) 16:35:48 編集(投稿者)

>miさん
>装飾系戦士さん

書き込みありがとうございますー。

miさんの
>つまり、レアドロップと通常ドロップ1.4がついている場合
>ドロップしないエリアだけが減り
>結果として+にはなりますが
>レアドロップのみ狙う場合は
>ハイブリットよりレアドロップのみついているほうが
>増え幅はおおきいかなあ

これは理論は抜きにしてなんとなく感じているフレやチムメンが結構います。
よくあるのは通泥持ちプレイヤーAとレア泥持ちプレイヤーBが
一緒のパーティにいるケースですが。
たとえばロイヤルバッジを狙う場合、
しにがみのきしは通常ドロップもプラチナで美味いということで
「メンバーのうち1人が通泥、もう1人がレア泥を装備する」
なんてやるとバッジのためのレア泥率が落ちるのかなと。

まあ、公式が回答しない限りは
ここで議論してもしょうがないのでしょうけど…w

 

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