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記事No.201322 [コロシアム【武、武、魔戦、魔法】] 返信ページ
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■201322  コロシアム【武、武、魔戦、魔法】 
□投稿者/ p -(2013/11/13(Wed) 20:18:18) [ID:QMd63yEE]
親記事
引用

タイトル構成への良い対策があれば
教えて下さい。

基本私は【武、魔戦、魔法、僧】でいくのですがこれが天敵で……

まだ試せてませんが、
【武、弓魔戦、鞭スパ、棍僧】という構成を考えてはいます。

(同じ構成で、というのはナシでお願いします。ただの運ゲーになってしまうので)

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■201325  Re: コロシアム【武、武、魔戦、魔法】 
□投稿者/ 師範 -(2013/11/13(Wed) 20:30:44) [ID:O0vMWGvU]
Res1
引用

パラ魔僧戦だと良いと思います
 

■201331  Re: コロシアム【武、武、魔戦、魔法】 
□投稿者/ ネコ縞 -(2013/11/13(Wed) 21:02:58) [ID:ukkwm1Yu]
Res2
引用

戦戦戦スパ というロマン構成
戦略的にはつまらないかもしれませんが・・・
全滅しても復活地点でギガスラとかGシャワーで一発逆転狙いつつ最後まで抵抗できます。

 

■201332  Re: コロシアム【武、武、魔戦、魔法】 
□投稿者/ 一投 -(2013/11/13(Wed) 21:29:07) [ID:IUxxOkBn]
Res3
引用

その構成でも十分勝てますよ。

毎回つばぜり合いで爪が負けてると、
どんな構成でも歯が立ちませんが、
それ以外なら戦略ミスです。

恐らく僧侶のポイント計算が甘いと思いますよ、僧侶が生き返らせたら無敵爪ですから、
爪2と比べてもそこまで劣らないですよ。

僧侶以内構成はドンドン減ってきますから、こっちは時間をかけてやるのがコツです。

向こうは速攻の構成ですので、
一気に討伐しないと積むのに、
僧侶入り構成の方が出たがりの爪だと
逆につみます。

僧侶入りはラインを上げながら、
敵の陣地でスクルトとバイキしながら、
永遠に責めれることに意義がありますからね。
メリットがあるので

 

■201337  Re: コロシアム【武、武、魔戦、魔法】 
□投稿者/ イスラエルねこ -(2013/11/13(Wed) 22:39:30) [ID:AIRWH1Gq]
Res4
引用

とりあえず最初の攻撃の優劣が勝敗わけると思います。こっちが勝ったらオフェンス10ではめに繋げられたら安定に繋がると思います。武は棍に変えてバイキなぎはらいとギガスラすかね。魔法はどうせ相手にカンタかかってるだろうと想定して囮役でいいと思います。相手の一手を魔法に集中させる。仮にうまくいったらいつでも魔法使いは蘇生できますので。
 

■201344  Re: コロシアム【武、武、魔戦、魔法】 
□投稿者/ とある魔法使い -(2013/11/13(Wed) 23:07:08) [ID:CReJt2Gv]
Res5
引用

自分がよくその構成で潜っています。

魔が前衛にカンタしながら見計らって覚醒し、誰かのカンタ切れた瞬間を狙う。
武魔戦僧は何とか食い止められるようにする。
(盾持ちなら、武に狙われた瞬間防御→ベホイム回復をする、という手もあり)

これで頑張れれば…結局、相手より自分が上手く立ち回れるかどうかです。

以下は対策パーティー一例。

ウィングを打たない爪はかなり多いので、単純に硬い職を入れるだけでも十分戦えます。
戦3魔戦に負けた時はびっくりしました…
(呪文減35以上は必須です)

もしくはブメレン2魔魔戦。
魔がデュアルで確殺、爪も攻めにくいです。
魔を殺して良い場所に陣取り、時の流れを待つ。(こちらも、呪文減があるとなお良い)

 

■201349  Re: コロシアム【武、武、魔戦、魔法】 
□投稿者/ イスラエルねこ -(2013/11/13(Wed) 23:49:28) [ID:AIRWH1Gq]
Res6
引用

2013/11/13(Wed) 23:51:27 編集(投稿者)

たしかにレン2魔戦魔はえぐいですよね。魔戦を先頭にし後方からのバイキデュアル2発はきついし、魔戦死んでも蘇生出来るし、はめに滅法強い魔もいるし、カンタもあるしで。簡単にはめまでもっていける構成ですよね。あまりあたりたくない構成の一つであります。

 

■201350  Re: コロシアム【武、武、魔戦、魔法】 
□投稿者/ りっく -(2013/11/13(Wed) 23:53:55) [ID:iT96k2VA]
Res7
引用

とりあえず最初はカンタ対決ですね

相手に僧侶がいないので、倒せれば後はやりたい放題ですね。

逆に倒されたらはめられますが(;´д`)

僧はスクルトは切らさず、前衛に聖女つけて特攻してもらうのがいいと思います。

魔戦は弓で援護射撃がいいですね。


 

■201362  Re: コロシアム【武、武、魔戦、魔法】 
□投稿者/ コロ -(2013/11/14(Thu) 02:34:30) [ID:aWH4i9eS]
Res8
引用

弓ません、ブメレン、賢者、魔法でめちゃつよいひと達とあたりました。
その人達が特に強かっただけかもしれませんがざお2、ベホイミ、火力、射程状態異常すべてスキがないように感じました。

特に武が主力の構成では近づけないと思います。

 

■201365  Re: コロシアム【武、武、魔戦、魔法】 
□投稿者/ かっちん -(2013/11/14(Thu) 03:05:59) [ID:cRoiCGmd]
Res9
引用

僧侶のいない構成全般に言えますが、最初のらんげきせんで負けた場合は、とにかく分散してダメージをあたえておくこと(倒さないことが重要)いつでもたおせる状態にさせておくか、または瞑想等でMPの不足をねらいこちらがたえれる状態にもっていくのがだいじかとおもいます。

私はここに重点をおいています。

 

■201369  Re: コロシアム【武、武、魔戦、魔法】 
□投稿者/ ゼット -(2013/11/14(Thu) 05:30:50) [ID:hKDKGFJw]
Res10
引用

2013/11/14(Thu) 06:03:45 編集(投稿者)

構成が問題でなくて戦略性が問題。
もちろん構成の相性ってのもあるけど。
中途半端なダメージを爪に与えてためるからの瞑想で回復されるより
回復手段の乏しい魔戦や魔法を確実に仕留めてバフ切らせば楽です。
ザオ蘇生後の無敵タイムをうまく利用して確固撃破すれば
僧なし構成は潰せますね。
瞬間最大火力は向こうが上なのは火を見るより明らかなんですから
真っ向からのガチンコ勝負を挑むだけ無駄です。
ならどうすべきかで作戦を立てる。
SHTなぎばらいで防衛してカンタ切れをピンポイントで狙ったり
魔法の動きを注視してカウンターカンタで潰したり
方法はいくらでもあると思います。

 

■201387  Re: コロシアム【武、武、魔戦、魔法】 
□投稿者/ p -(2013/11/14(Thu) 08:34:06) [ID:QMd63yEE]
Res11
引用

返事が遅くなりました。主です。
たくさんの意見有難うございます。
様々な構成、戦略があり大変参考になりました。

しかし……
バージョンアップで全てが変わりそうだな……
蘇生職が鍵を握りそうですね。

即ザオ
蘇生職を倒すこと
遠距離攻撃
蘇生職の数
ゾンビ壁
無敵時間の把握……

一体どうなることやら……
早くやりてー

 

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