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記事No.216345 [守備+4=HP+1?] 返信ページ
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■216345  守備+4=HP+1? 
□投稿者/ 装飾系戦士 -(2014/01/18(Sat) 20:20:55) [ID:oD07bTcP]
親記事
引用

2014/01/18(Sat) 20:23:25 編集(投稿者)

雑談に近いとは思いましたが、こちらの方がいい回答がもらえそうなのとコロシアムやボス等の攻略にもつながるので、攻略板にて質問失礼します。

HPと守備について皆様の意見をお聞かせください。

この掲示板を見ていると、まれに
『平均ダメ=攻撃力÷2−守備力÷4』
より、守備+4はHP+1に等しいという回答を見ますが、

自分は
1) 多くの場合、守備+4≧HP+2
 1')多段階の技or特技倍率が高い技を受ける・ターン数を重ねると言った状況の場合、守備の効果が高まる
2) 守備力も重さに似た感じでラインが存在する
 2') ライン&状況によっては守備+1≧HP2になる
ではないかなと考えています。

1)についてですが、
例えば、攻撃力100の相手と戦うとします。
このとき
(1)自分:守備力100 のとき
通常攻撃で受けるダメージは23-27です。
 i)残りHP48のとき→2ターン後に倒される確率:22/25⇒88.0%
 ii)残りHP50のとき→2ターン後に倒される確率:15/25⇒60.0%
(2)自分:HP48 & 守備力104 のとき
通常攻撃で受けるダメージ:22-26→2ターン後に倒される確率:15/25⇒60.0%
となります。
この時点では守備+4≒HP+2ですが、

(3)自分:守備力100 のとき
通常攻撃で受けるダメージは23-27。
 i)残りHP73のとき→3ターン後に倒される確率:105/125⇒80.0%
 ii)残りHP76のとき→3ターン後に倒される確率:53/125⇒42.0%
(4)自分:HP73 & 守備力104 のとき
通常攻撃で受けるダメージ:22-26→3ターン後に倒される確率:53/125⇒42.0%
となり、守備+4≒HP+3となります。

こんな感じで、打撃によるダメージを考えるとターン数を重ねるごとに、
守備力>HPとなる割合が大きくなるのではないかと。

2)については、
・平均ダメが変わることによる確殺ラインの変化
→守備力4or相手の攻撃力2ごとに平均ダメ1変化
・相手の攻撃力に対して守備力が一定値を超えるとダメージ幅が小さくなることによる確殺ラインの変化
→例)攻撃力100の相手に対して守備力136でダメ―ジ幅5だが、守備力137でダメ幅が3に変化
です。

戦闘中に回復したり、呪文等のダメがあったり、相手の攻撃も一定ではないので評価は難しいと思いますが、単純に打撃攻撃で考えるとこのようになりました。
現状は単純に考えやすいHPが流行ってますが、重さチェッカーのようなツールが出てきたら守備も流行るんじゃないかと。

皆さんはどう考えますか?
ここに穴があるよとか、むしろこうじゃないかとか意見をもらえると幸いです。

また、HPと守備だけでなく、HPと呪文耐性錬金の関係についての考察があれば意見をもらえると嬉しいです。

長文失礼しました。

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■216351  Re: 守備+4=HP+1? 
□投稿者/ トマト♪ -(2014/01/18(Sat) 20:40:59) [ID:k9bLCPhC]
Res1
引用

面白い考察ですね。

複数回攻撃を受ける場合は?と同じ事を考えていましたが、根本には1撃もしくは2撃で殺されるボスを想定しているからHPが重宝されるかと結論付けてます。

また、錬金の部位も問題があり、HPが求められる僧侶の場合、守備を上げる=回復魔力や耐性を捨てることに繋がるのではとも思います。
単純に交換出来ればいいのでしょうが…

アクセサリーにおいても前衛はHPよりも攻撃を求められる訳ですから、守備を上げることで何が捨てられるのかって事も重要ですね。間の回復も考慮すると、同じ訳ではないとも言えますし。

前衛において守備があると良さそうなのがパラや戦士ですかね。カチカチのパラとかちょっといいかもしれませんがやはり状況次第ですかね。

完全な私見ですみません。

 

■216357  Re: 守備+4=HP+1? 
□投稿者/ スキマ妖怪 -(2014/01/18(Sat) 21:35:41) [ID:NkV8MG50]
Res2
引用

自分もトマトさん♪と同意見ですかね…

現在のドラクエ10は 耐性>>HP≧守備
という感じですから
錬金できる部位の関係

HPなら物理だけでなくブレスや呪文でも影響があるという点

守備では痛恨には関係ない

祈り使った僧侶のベホイミやベホマラーの回復量が多い
(最近はHPが増えてきたこともあり、事実上のベホマ、ベホマズンとはいかなくなりましたが…)
そのため守備錬金+6×6=36÷4=9程度なら21のHPのほうがましという点

などなどいろいろありますから…

せめて錬金が守備力+5%とかならまだよかったんですが…

 

■216360  Re: 守備+4=HP+1? 
□投稿者/ 装飾系戦士 -(2014/01/18(Sat) 21:51:15) [ID:oD07bTcP]
Res3
引用

>トマト♪さん
コメントありがとうございます。

なるほど。

確かに、ほとんどのボスは1撃もしくは2撃で倒されるようになっていますね。
これは自分も考えたのですが、1撃では倒されないボスで、回復もそこそこの量なら守備に軍配があがるのではないかなと。
ただ「1撃耐えられたとして、ダメージくらうごとに回復入れると〜」などを考えると、今度は回復量考えなきゃいけなくなり複雑なので放棄してしまいました。
1撃で倒されるボスならアクセ合成につく効果を考えると、HP特化の方が重宝されやすそうですね。
なかなか難しいです。

錬金部位は納得です。
僧侶の場合は異常耐性も回復魔力も捨てられませんもんね。
前衛ばっかりやってて、そっちの視点で考えてたので錬金部位まで考えがいきませんでした。

アクセが一番の悩みどころなんですよね。
おっしゃる通り、前衛は攻撃が求められますし、武闘家のように守備が低い場合は倒される前に倒せって感じだと思うのですが、戦士・魔戦・パラのようにある程度硬さがあるけど、攻撃力はそこまでって職の場合は守備かHPどっちかなと。

なんでこのようなことを考えたかと言いますと、アクセの中でも指と首は、合成効果の合計を考えるとHP特化よりも守備の方が良い場面もあるのではないかと思いまして。
アタッカーは攻撃のちからの指輪となりますが、それ以外はちからの指輪HP+6よりも、ソサリ守備9の方が良い場面がある(※ただし回復込みで死なずに3ターン以上かかる場合)。
首はアタッカー以外銀ロザで、致死>>守備12>HP9と言った感じです。
でも、やっぱり状況次第ですよね。

貴重なご意見ありがとうございました。

 

■216361  Re: 守備+4=HP+1? 
□投稿者/ a -(2014/01/18(Sat) 22:07:22) [ID:wbtT4xsV]
Res4
引用

正しいことばかりまとめていて、見やすく面白いです。

穴と言うか、自分が個人的に気になったことがあるとすれば、
「攻撃力100とした場合」みたいに、計算上都合が良い数値でのみ
検証しているので、実際に現場で戦う時の数値と大きく違う=そのままでは
使えないってところですかね。100から1増えるのと、300から
1増えるのでは、まったく意味が違いますからね。

お酒を飲みながら、理論だけを語る時とかなら最高でしょうが、
実際に現場で生かしてみようかと思った場合に、さて自分の数値に
置き換えるぞって行為こそが重要なのに面倒で、みんながあまり
やっていないことなんじゃないかと思ってます。

各種強ボス等の攻撃力や守備力、各職業レベル80での一般的な装備での
攻撃力と守備力でどうなるかを検証すれば、どの種族がいいかとか
アクセ1つの練金を変えてみようかとか、微修正がしやすくなると
思います。

攻撃力も守備力も、100から1上がったらどうか?より、現場での
今の標準値より10・20・30上がった場合、あるいは下がった場合、
それぞれの場合での相手の数値で何ターンで倒されるかを算出して、
ここまでは必要だけど、これ以上は無駄になるから他に廻した方が良いって
ボーダーラインをボスごとに作り上げる作業が面白いと思ってます。

攻撃力も守備力も、上限が決まってくる訳ですが「このボスならいくつ
以上欲しい!」とかしかあまり言われませんよね。しかし主さんが
書かれている計算が出来るなら、攻撃や守備をMAXつけても無駄な
部分の計算が出来ますよね。

例えば、○○ボスと戦う場合に、守備力300ならやられるターン数が
4ターンだとして、330なら5ターン。280未満だと勝てないとします。
最低ラインが280と分かり、理想ラインが300です。そして330に
届くなら超理想達成ですが、328までしか上げられない場合、そこの
28を練金に回せるってことになりますよね。300と同じターン数で
ギリギリやられる328の28がもったいないから、わざと300で
止めるってラインが、これまであんまり出てこなかった気がします。

全種類での答えが算出出来るので、計算ツールとか無くても、全部の
組み合わせでのボーダー表が出来てしまったら、それを観るだけで
いいかと思います。ツールが欲しいとしたら、各種ボスを選んだ場合
理想の攻撃力や守備力まであといくつだとか、いくつ超えていますとか
出ると便利ですね。

まとめると、細かい理論も必要だと思いますが、机上の空論より、
結局は現実的に表に出して使っていかないと意味がないってことです。
自分を含め、攻略も他力本願な人も多いと思いますので、主さんみたいに
面倒な作業だって平気で出来ちゃう人が、みんなの為にやって上げると
みんなが助かると思います。応援してますよ。長文失礼しました。

 

■216362  Re: 守備+4=HP+1? 
□投稿者/ 普通に -(2014/01/18(Sat) 22:11:42) [ID:KiR174uC]
Res5
引用

スクルトがあるからHPを強化するのが効率がいいのかと思ってた。

 

■216366  Re: 守備+4=HP+1? 
□投稿者/ 装飾系戦士 -(2014/01/18(Sat) 22:25:57) [ID:oD07bTcP]
Res6
引用

>スキマ妖怪さん
耐性は大事ですよね。
HPなら物理だけでなくブレスや呪文でも影響があるというのは納得です。
ふと思ったのですが、ブレスや魔法耐性は自己バフできるので、物理と魔法攻撃の両方から襲われることを想定すると、どういった感じですかね。
細かく状況を分けて考えなきゃいけないのでちょっと難しいですが。

痛恨は会心Gすればいいと思いますが、MP消費多いですし、切れて更新を忘れることを考えるとHPに軍配が上がりそうですね。

反論するわけではないのですが、すみません。
守備とHPの比較ですが、物理攻撃による致死率を考えると、守備36はHP9と同等ではなく、HP18以上と同等くらいです。
(ちなみに守備6×3=18はHP8以上と同等くらい。ダメ幅によって変わります。)
どちらにせよ、打撃攻撃を考えたとしても守備力錬金よりもHP錬金の方ががすぐれているのは私も感じています。
祈り使った僧侶のベホイミやベホマラーの回復量が多いのという理由は確かにそうかもしれませんね。

-------------------------------------
ちょっと伝わりづらかったかもしれないので、どのように私が守備とHPの比較しているか補足です。

攻撃力100の相手に対して守備100のとき、2ターン後に受けるダメージを考えてみます。
通常攻撃で受けるダメージは23-27なので
2ターン後には46,47,47,48,48,48,49,49,49,49,50,50,50,50,50…と、
25通りのダメージを受けている可能性があります。

このとき、例えばHP47であれば、2ターン後にダメージを受けて耐えられる可能性は
46のダメージを受けたときです。
そうすると、1/25の確率で2ターン後にダメージを受けて耐えられるということになります。

同様に守備136のとき、
通常攻撃で受けるダメージは14-18なので
2ターン後には28,29,29,30,30,30,31,31,31,31,32…と、
25通りのダメージを受けている可能性があります。
このとき、1/25の確率で2ターン後にダメージを受けて耐えられるのは、HP29のときです。
以上より、守備が36に相当するHPは
47-29=18
と判断されます。
ただし、通常攻撃に対する致死率なので注意です。

 

■216374  Re: 守備+4=HP+1? 
□投稿者/ 装飾系戦士 -(2014/01/18(Sat) 22:58:26) [ID:oD07bTcP]
Res7
引用

スキマ妖怪さんへのスレで御礼言うの忘れてました。
コメントありがとうございます。

aさんも普通にさんもコメント感謝です。

>aさん
>>「攻撃力100とした場合」みたいに、計算上都合が良い数値でのみ検証しているので、実際に現場で戦う時の数値と大きく違う
現実世界と同じですよね。
痛いところを突かれていますが、私もそこは感じており、指摘されて嬉しいです。
もしかしたら工学系出身の方でしょうか。

ちなみに、100と300のラインでしたらあまり差はないようでした。
ただ、ダメージ幅のラインや、相手の攻撃力との相対的な評価が必要になるので、守備力だけでなく攻撃力も変化させるとどうなるか…と考えると難しいところではあります。

とりあえず、相手の攻撃力を固定して、守備力を変化させたら、ある基準から守備力60ごとにダメージ幅が変わる。
自分の守備力を固定して、相手の攻撃力を変化させたら、ある基準から攻撃力30ごとにダメージ幅が変わる。
と言った特徴は、基準100と基準300のあたりでは共通してありそうです。

>>ボーダーラインをボスごとに作り上げる作業が面白いと思ってます。
これは色々な人に役立ちそうですし面白そうですね。
特に、初心者でこのステで大丈夫ですかって質問多いですし。
分析するには各職業・レベル毎のステと、ボスのデータがあれば良さそうなので、超簡易的なボーダーライン表なら作れそうな気がします。
現状だとリアルの方が忙しくて作れそうにないですが…
気晴らししてるときとかに考えはまとめて、暇が出来たらまとめて作ってみようと思います。

>普通にさん
職や状況にもよると思います。
上に書いたように、守備にもラインがあるので、スクルト+守備錬金でラインを超えるようなら守備の方がいいと言った状況もあるかと。
ただ、他の方が書かれているようにHPの方が良い場面もあるので、どっちが効率がいいかは難しいのではないかと思います。

 

■216379  Re: 守備+4=HP+1? 
□投稿者/ no name -(2014/01/18(Sat) 23:39:19) [ID:6EdFlP49]
Res8
引用

DQ10はプレーヤーがヌルいからHPなんですよ。

ツメだって武器+攻撃力じゃなくて攻撃力で指定しますよね?
冥獣、竜王、聖王それぞれのDPSなんて無視ですからw

 

■216383  Re: 守備+4=HP+1? 
□投稿者/ 装飾系戦士 -(2014/01/19(Sun) 00:00:54) [ID:oD07bTcP]
Res9
引用

2014/01/19(Sun) 00:02:44 編集(投稿者)

>no nameさん
コメントありがとうございます。
DPSってdamage per secondでしたっけ?

ドラクエ10が初オンゲなので良くわからないのですが、例えば
★なしのツメは
冥獣のツメ―攻撃+43
竜王のツメ―攻撃+46
聖王のツメ―攻撃+49
だから、聖王のツメ+49に攻撃力合わせるように錬金をした場合、
バイキルトしたときに、
冥獣のツメ+1―67
竜王のツメ+1―68
聖王のツメ―68
なる。

なので、特に敵を考えない場合、この条件だとDPSが
聖王=竜王>冥獣
の順に良いってことですかね。
あとは獣・ドラゴン・マシンによっても変わるとかも関わってきますかね。
そして、出来のよさが+3になるとさらに差が広がると。

そうであれば確かにそこまで考えている人はいませんよね。
そこまで考えないでも、全ボスを倒せると言う状況というのもあるのも、ぬるいとおっしゃっている理由になっていそうです。。。

 

■216392  Re: 守備+4=HP+1? 
□投稿者/ 僧侶 -(2014/01/19(Sun) 00:56:00) [ID:FB5fyQXo]
Res10
引用

2014/01/19(Sun) 01:06:48 編集(投稿者)

興味深く読ませて頂きました。いいスレですね。
主さんの仰りたいこと、よくわかります。

一般的にはスキマ妖怪さんが仰るようにブレスや呪文Gみたいに%表示ではないので計算が面倒でわかりにくいと思います。
今までの強ボスなどは単体か多くて3体とかが多かったことも守備の重要性が言われてこなかった原因だと思います。

細かい計算はしていないのですが、個人的にはコロシアムで守備力の重要性を体感しました。
爪が猛威を振るう中、戦士とパラの硬さが際立ったことと、僧侶で参加して羽衣とゴシックではタイガーを耐える耐えないの差が出たことからです。
初めて守備が生きるコンテンツが加わったと感じたのはこの時です。

一般的には守備の必要性をあまり言われないのですが、コロシアムの経験があって、この頃から私は守備錬金のことを「物理耐性」みたいなものだと思い始めました。

ピラミッドも、それまでの単体で強いボスの流れから層によっては守備力が実感できる新しいコンテンツの導入だなぁとも感じて楽しんでいます。

それでも、物理耐性と思っていると書いたように守備錬金さえあればいいという汎用性があるのではなく、コンテンツによってブレスや呪文Gと使い分ける必要があるものだと思っています。
現状では他の耐性みたいに、守備錬金の装備を別に買ってまで使い分けなければならないほどのコンテンツも少ないんですよね。

aさんの仰るようにラインを見分ける必要もあると思います。
そのために「守備チェッカー」があれば、守備力もラインが分かりやすくなると多少違うのかも知れませんが、ボスごとにHPと守備力の相関関係を計算してラインを出したとしても、レベル解放などですぐにそのラインを意識しないでも討伐できるようになったりするんですよね。
重さみたいに1足りないと体感が変わるとかわかりにくいですし。

HP至上主義というか、HPは一般的に誰が見ても解りやすい数値になっていることもあって、HPさえあれば回復して何とかなってしまう状況が多いので、運営もコロシアム以外で守備が重視されるコンテンツを出すのも苦慮してるのではないだろうかと勝手に思っています。

 

■216394  Re: 守備+4=HP+1? 
□投稿者/ 一投入魂 -(2014/01/19(Sun) 01:33:29) [ID:qTsoLOH3]
Res11
引用

>守備+4=HP+1

これは昔から守備力軽視の方が使う計算式で、
あまり話す価値がないものなんですよね。

よく言われる2確定から1確定に変わると、
もうそれは天地ほどの差ができます。

敵の攻撃によって与えられるダメージが100で、
こっちのHPが199なら、
HP錬金や守備錬金が無ければ2確、あれば1確。

この設定はギリギリだったから成り立つのですが、
実際に運営はそこに調整してきています。

HP錬金だけで済まそうとしても無理で、
HPと守備錬金で初めて2確定100%になるような調整がされてきてます。

私は僧侶をすることが多いので、
戦闘前に全員の装備を見て、
確定数を判断して遊んでいるので、
すごく痛感してますよ。

どのくらい微妙な調整をしてボスを出してきているかと言うと、
新ボスが出てきたときを例に挙げてみます。

プスゴンは魔法を使わないボスなので、
僧侶は守備もHP錬金をしないと一撃で沈みましたし、
高い守備やHP錬金をすると、
その分だけ生存率が上がって行きました。

同じ新ボスでも、オーレン戦とかは魔法を使うので、
魔法錬金をしていればオーレンの物理と水竜の魔法の連撃に耐えれて、
守備をしていればオーレンの物理と水竜の物理にも耐えれるように、
絶妙な設定にしていました。

偶然にそういう設定だったからとかではありません。

当然に運営側としては、
錬金が関係ないというような設定にするわけがなく、
必ず意味が出てくるような設定にしています。

同じボスでも僧侶に通常攻撃を合わせたなら、
怒りやスクルトで他の職がギリギリになるようにとか、
全員のHPや守備を意識してれば、
自然と絶妙な設定で新しいボスを出してきたんだと分かります。

もう一度言いますが、
守備とHPでどちらが上とかはありません。

守備とHPのセットで初めて効果が強く感じられます。

 

■216408  Re: 守備+4=HP+1? 
□投稿者/ たいこ -(2014/01/19(Sun) 06:50:53) [ID:wBcUibMQ]
Res12
引用

バカなので難しい事は分からないけど、私のカチカチのロザリオと神秘もちょっとは価値があるみたいで良かった。

 

■216410  Re: 守備+4=HP+1? 
□投稿者/ 装飾系戦士 -(2014/01/19(Sun) 07:41:25) [ID:oD07bTcP]
Res13
引用

起きたらたくさんのレスが。
皆さんありがとうございます。

>僧侶さん
計算が面倒な部分はあるかもしれないですね。
特に敵が複数だとなおさら。

コロシアムは守備の恩恵かなり感じますね。
相手の攻撃を耐えられるか耐えられないかで大きく戦況が変わってきますし。

「物理耐性」は良いですね。
そのような表現だとわかりやすいと思います。
>>守備錬金さえあればいいという汎用性があるのではなく、コンテンツによってブレスや呪文Gと使い分ける必要があるものだと思っています。
私も守備さえあればいい、と言うのではなく、ボスによって使い分ける方が良いと考えています。
ただ、おっしゃる通り、現状だと守備錬金を別に揃えなくても十分に楽しめるんですよね。

>>HPは一般的に誰が見ても解りやすい数値になっていることもあって、HPさえあれば回復して何とかなってしまう状況が多い
やっぱりHPが重要視されているのはこの部分がありそうですね。
きつい設定をしすぎるとライト層とヘビー層の差が生まれてしまいますし、調整は難しそうですね。


>一投入魂さん
僧侶視点からの貴重な意見感謝です。

なるほど。
前衛だと、このステだときついなとか、バフが切れるときついなとかその程度にしか感じませんでしたが、僧侶だとそこまで意識するんですね。
そこまでギリギリの調整だとは気付きませんでした。

確かに2確定から1確定に変わると、天地ほどの差ができますね。

>>守備とHPのセットで初めて効果が強く感じられます。
これも納得です。
最近だと、アクセだったら全部HP合成がいいというような風潮がどうしても疑問だったので、すっきりしました。

>たいこ
ロザリオやしんぴだと守備12つくので、使う場面によっては価値があると思います。


急ぎ足で返信したので文章が変な風になっていたらすみません。

 

■216412  Re: 守備+4=HP+1? 
□投稿者/ -(2014/01/19(Sun) 08:58:30) [ID:YdP4xKKJ]
Res14
引用

みんな賢いですね…
だいぶ前の話になりますが、強蜘蛛でタイガー三回デバフ判定あった初期時代に、
自分だけ無法守備練金でヘナトス2回入ったら強蜘蛛の連打、自分だけ耐えれてたの思い出しました…

 

■216488  Re: 守備+4=HP+1? 
□投稿者/ -(2014/01/19(Sun) 15:45:40) [ID:xCYO4hu7]
Res15
引用

面白い議論でとても読み応えがあります

コロシアムでは、多段攻撃(タイガー、氷結など)が多いので
守備の重要性が上がってきてるように思えます
また、HPを完全回復になっている場面も少ないですしね・・・

BOSS戦で言うと、PTを組んで
味方の守備力までいちいち見ていないというのもあります
HP、MPは見ていないとは言えないUIですので
HPの重要性は変わらないと思いますね>PvE

BOSSで多段攻撃が多い敵がウジャウジャというような
コインボスが現れたら、守備>HPになるので
合成も面白くなりそうですよね

現在までの運営のボスの調整ですが
廃装備>準廃装備>ヘビーユーザー>ライトプレイヤー>初心者と
5段階にわけたときに、ライトプレイヤーのところで調整しているように
思えます
つまり、守備やHPの数値にこだわっていないプレイヤーが
できるかできないかくらいですので
数値に拘っているプレイヤーにはさして、差がない攻撃力のボスな気がしますね

 

■216580  Re: 守備+4=HP+1? 
□投稿者/ 装飾系戦士 -(2014/01/19(Sun) 22:40:31) [ID:oD07bTcP]
Res16
引用

>むさん
あの時期に無法守備錬金はなかなかいなかったですよね。
たしか守備どころかHPもそこまで重要視されていなかった時期だったと思います。
その時期でも守備が高ければちゃんと耐えられるような設定になっていたんですね。


>イさん
コロシアムは特に守備の恩恵感じますよね。
言われてみれば確かに完全回復になっている場面もない気がします。

UIですか。
なるほど、そういう見方もあるんですね。
確かに守備はいちいち"つよさ"から確認しなきゃいけないですし手間かかりますもんね。

ボスに関してはおっしゃる通り、ライトプレイヤーのところで調整しているような印象は受けます。
数値にこだわらなくても勝てる、ってところはやはりかなり大きな部分を占めていそうですね。

 

■216583  Re: 守備+4=HP+1? 
□投稿者/ 装飾系戦士 -(2014/01/19(Sun) 22:47:59) [ID:oD07bTcP]
Res17
引用

簡易的なものですが、aさんからアドバイスいただいたボーダーラインを作ってみました。
イメージとしてはこんな感じでしょうか。

ボスは特技の倍率を考えたり、どのような状況で死ぬことが多いのか考えないといけないので、
みんな大好きバザックスを例にしてみます。

----------------------------------------------
バザックス
攻撃力→通常:342、怒り時:440
----------------------------------------------
怒り時の攻撃を100%の確率で2回耐えられるライン
----------------------------------------------
>>>ライン[ダメ幅(怒り時):21]
守備力241〜守備力304
⇒HP339〜HP309
⇒⇒必要HP=339−切り捨て[(自分の守備力−241)÷4] ×2

例1)守備力241のときHP339必要
例2)守備力297のときHP311必要

>>>ライン[ダメ幅(怒り時):19]
守備力305〜守備力368
⇒HP305〜HP275
⇒⇒必要HP=305−切り捨て[(自分の守備力−305)÷4] ×2

>>>ライン[ダメ幅(怒り時):17]
守備力369〜守備力432
⇒HP271〜HP241
⇒⇒必要HP=271−切り捨て[(自分の守備力−369)÷4] ×2

----
※怒り時に攻撃力が1.25倍になると仮定しました(ググって出てきたブログのデータ採用しました)。

簡易的なものですので、怒り時の通常攻撃のみ対象です。
また、実際には100%耐えなくても良いと思うのですが、計算が簡単なため、厳しめの条件である100%ラインでの計算としました。

 

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