Res10 引用 |
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2014/01/26(Sun) 11:26:15 編集(投稿者)
トマト♪さんに、質問したスレを紹介されたものです。
>HP1=守備4 という主張をしている人は、 >『平均ダメ=攻撃力÷2−守備力÷4』 より、ダメージ計算式で「守備力÷4」だから、単純に守備4増えればダメージが1減ると言っているだけです。 本当は、致死確率を計算しなきゃ守備とHPの比較はできないんですが、多くの人には考え方が難しいのかもしれません(ただ、計算自体は非常に簡単です)。
自分の主張としては以下のようになります。 >1) 多くの場合、守備+4≧HP+2 > 1')多段階の技or特技倍率が高い技を受ける・ターン数を重ねると言った状況の場合、守備の効果が高まる >2) 守備力も重さに似た感じでラインが存在する > 2') ライン&状況によっては守備+1≧HP2になる 守備+4≧HP+2としてるのは、2確以上の場面が多いからです。
簡単に言うと、一般的に 1回の通常攻撃で殺されるかもしれないライン⇒守備+4≒HP+1 2回の通常攻撃で殺されるかもしれないライン⇒守備+4≒HP+2 3回の通常攻撃で殺されるかもしれないライン⇒守備+4≒HP+3 4回の通常攻撃で殺されるかもしれないライン⇒守備+4≒HP+4 … というように、物理ダメージを受ける回数が多くなるほど、守備の価値が高まります。
基本的に1確さえ逃れられれば回復でき、必然とターン数が多くなると思うので、 例えば20回物理攻撃を受けても生き残ってるなら、 それは守備+4=HP+1ではなく、守備+4=HP+20に近くなると考えられます。 (難しいかもしれませんが、特技倍率が高いと差がもっと出ます。)
ピラミッドは層によると思いますよ。 呪文を多く受けるカンタ無し構成の4層なんかは、HPの方が有利になりますが、 物理攻撃を多く受ける層は守備の方を付けた方が致死率を下げられると思います。
HPが有利になるのは、呪文系統のダメージを受けたときと痛恨をくらったときです。 |