Res2 引用 |
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基本的に、 ・抜けそうになるような可能性が生じる行動をしない。例えば、ぶきみなひかりをするにも敵が大型でないなら押しながらしてはいけない、敵の攻撃後は追撃の反撃を防ぐため一度押すのをやめるが、敵が動き出してからではなく動き出すコンマ数秒前に相撲を再開して軸がずれる可能性を潰す、など。
・抜けそうになってしまったらスタンショットを使う。スタンショットを使った後に抜けられると対処に困るので例え討伐時間が遅くなっても良いので抜けない事に専念しぶきみはしない。してもプレートまでで良い
こっからはパラ目線ではなかった場合の補足 (主さんは魔法?みたいなので)
敵の軸がずれて左側に抜けそうになっている時は、そのまままっすぐ押そうとすると抜けていまいます。その時は左側に向かって押すのはあり得る話ですが、軸を無理やり安定させるには主さんの言う通り90°とはいかないまでも角度を変えて押すのが一番安定します。この時、後ろが立ち位置を変えていない場合はその向きで押し続けないと軸がずれたままなので相撲の向きが全く噛み合わず移動干渉が解け敵がすり抜けてしまいます。ただし能動的に押している状態だとかなり角度がずれていてもすり抜けない仕様(要するに角度が90°変わるなど凄いことになっていても、ベクトル?と言う表現が正しいかは微妙だがそれがお互いに絡んでいる限りはまっすぐでなくとも移動干渉が発生し逆から抜けたりはしない)なので結果的には角度を大きく変えたまま押し続ける、という形になりやすいです。 この時後ろが確認できるパラの場合は魔法がエンドまで陣にとどまっている場合はターンエンドに合わせて軸を修正します。後ろが確認できるような余裕が無い人もいて、そういう場合は軸修正などはできないと思います。
野良の場合そういった確認はまず行われないと思われるので、基本的には軸がずれてしまった場合はパラが迷わないよう、すぐに陣を放棄してパラの後ろに回ってあげると討伐時間は損ですが安定しやすいと思います。 |