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記事No.312106 [四諸侯の戦い方] 返信ページ
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■312106  四諸侯の戦い方 
□投稿者/ かったー -(2015/11/25(Wed) 22:53:30) [ID:ASvoSMHf]
親記事
引用

四諸侯に初めて挑戦します。

装備や宝珠などは 旅と踊り用で揃えたのですが、戦い方がわからないので ぜひ教えて欲しいです。
旅と踊りで 行動が違うと思うので、それぞれ分けて教えてくださると 嬉しいです。

よろしくお願いします

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■312115  Re: 四諸侯の戦い方 
□投稿者/ 子閻魔 -(2015/11/26(Thu) 07:17:55) [ID:REhNvRsl]
Res1
引用

踊踊旅僧でおk?


片方(踊1)はデュランの左側、もう片方(踊2)はデュランの右側に立つ
踊1はアクバーにスリダガ、眠ったら踊2に合流する
踊2はジャミラスにヴァイパー入れた後に踊1と一緒にタナトスで
ジャミラスを倒す(途中グラコスの海魔陣が来るので警戒しながら攻撃する)
順調にいけばジャミラスを倒し終わった後にアクバーは起きるので
踊1は封印のダンスで呪文を封じ込めてドルマドン、ザオリク対策をする
封じ込めた後はグラコス倒すまでは放置で良い
グラコスも海魔陣に注意しながらヴァイパー→タナトスで倒す
振り回しは1人で受ければ即死だが、三悪魔のヒドラのように全員で分散して
ダメージを受ける(文字が見えたら4人で一箇所に集まるようにする)
アクバーは毒が入らないので、踊1と2でスリダガ→タナトスといったように
餅つきするように交互にスキルを使ってダメージを与えて倒す
(倒し終わる前にデュランが動き出したらどちらかが百花繚乱で幻惑を
入れておくと不意のグランドクロスに備えることができる)
デュラン単体になったら4人でデュランを四方囲みする
(四方囲みするのはグランドクロスを被弾するキャラをなるべく減らすため)
幻惑が入ってない場合は百花繚乱で幻惑を入れる)
ジバルンバやかまいたち、特にグランドクロスに警戒しながら
ヴァイパータナトスで倒す(ジバルンバとかまいたちは回避可能)
幻惑は60秒で切れるため早め早めに更新をする(幻惑2回判定の百花繚乱推奨
踊は2人いて上記のように役割も異なるため戦闘前に確認しておいた方が良い


開幕はデュランの右側に立つ
戦闘開始するとグラコス、ジャミラスが正面にいるのでおたけびで足止め
何回もせずに一回のみで良い
踊1と2がビートの範囲内に入ったことを確認しビート使用
メインアタッカーは踊だが余裕があればグラコス、ジャミラスにも
タナトスで加勢して倒す
(海魔陣、振り回し等で踊が死んだ場合はザオラルで蘇生、僧侶が忙しそうならハッスルで回復補助)
アクバー単体になったらデュランを巻き込んでルカナンで守備を2段下げた後にバイシ更新しておく
アクバー倒す前にデュランが動き出したら踊の代わりに幻惑を入れても良い
(動く前の百花繚乱は厳禁、ダメージを与えると動き出してしまう)
デュラン単体になったら四方囲みしゴッドジャグリングでヘナトスを入れる
(全滅に繋がるグランドクロスのダメージを抑えることができる)
後は毒付けメインで余裕があればタナトスで加勢する
グランドクロスで死者が出た場合、僧侶の回復が追いついていない場合は、
臨機応変にザオラルやハッスルを利用して回復補助をする


イメージ付きづらいと思うのでYouTubeで動画閲覧推奨

 

■312118  Re: 四諸侯の戦い方 
□投稿者/ いなご -(2015/11/26(Thu) 09:07:17) [ID:LxYnAtSd]
Res2
引用

> アクバーは毒が入らないので、踊1と2でスリダガ→タナトスといったように

ここはスリダガ→ヒュプノスですね

デュラン戦の四方囲み状態ですが、タゲられたら行動やめて様子見
グランドクロスはタゲ中心の範囲攻撃なのでちょっと下がることでほかの人の巻き込みを軽減できます
ジバルンバは設置を見たら無理して攻撃せず下がる
かまいたちは左右に逃げればよけれます


 

■312119  Re: 四諸侯の戦い方 
□投稿者/ バンビ -(2015/11/26(Thu) 09:58:46) [ID:a2Yppv09]
Res3
引用

安定を求めるならば、踊りをバトにかえるといいです
バトはジャミ、グラコス、アクバーの順で普通に攻撃
デュラン一人になってお話しタイムの時にバトがMPブレイクで
デュランのMPを0にします(5,6回でなるかな?)
あとはグランドクロスがこないので適当にw

 

■312121  Re: 四諸侯の戦い方 
□投稿者/ 如心 -(2015/11/26(Thu) 10:16:29) [ID:1KiaE7ao]
Res4
引用

たび芸人が開幕に雄叫びする人とビートを優先する人もいるから
別にそこはPT次第なんじゃ?
開幕ビートなら踊り子がばらける前に範囲におさめられるので後が楽
ビート、おたけびのあとはグラコスにカオスエッジ入れて麻痺狙う人もいる

 

■312122  Re: 四諸侯の戦い方 
□投稿者/ n -(2015/11/26(Thu) 11:31:08) [ID:9ug6Jqu6]
Res5
引用

アクバー倒すときは片方が会心まいしんラップ、もう片方がビーナスステップ。
そのあとに二人でつるぎの舞っていうのも早いですね。
スキルが振ってある前提ですが・・・

 

■312125  Re: 四諸侯の戦い方 
□投稿者/ かったー -(2015/11/26(Thu) 12:58:14) [ID:ASvoSMHf]
Res6
引用

皆さん ご返答ありがとうございます!
おっしゃられている通り 一度動画を確認して挑戦してみようと思います。

 

■312131  Re: 四諸侯の戦い方 
□投稿者/ s -(2015/11/26(Thu) 14:13:44) [ID:ggktOmRm]
Res7
引用

旅のおたけびとビートはどちらが先でもいいです
どっちが正解とかもないので旅次第ですね

グラコスの振り回しは一人で受けても即死しません
バトなら死ぬかもしれませんが

 

■312133  Re: 四諸侯の戦い方 
□投稿者/ 子閻魔 -(2015/11/26(Thu) 14:28:16) [ID:REhNvRsl]
Res8
引用

>Res2
修正感謝

>Res7
踊は紙装甲と言われてるバトより更に30くらい守備力低い上にHPも低いから
結構危険じゃないだろうか
即死だったのは怒り時だったかな〜
上限Lv85の時のことなので今とは違うかもしれない

 

■312148  Re: 四諸侯の戦い方 
□投稿者/ s -(2015/11/26(Thu) 18:45:32) [ID:ggktOmRm]
Res9
引用

振り回すは踊り子でも一撃130ほどです
たとえ怒り全ヒットでも死にません
アクバーのバイキとか入ると余裕で死にますが…
まぁ死なないとはいえ常にHP満タンではないですし分散して損はないですけどね

 

■312161  Re: 四諸侯の戦い方 
□投稿者/ 速度50 -(2015/11/27(Fri) 00:18:30) [ID:fbynUApF]
Res10
引用

旅のおたけびはビートのあと、ジャミにタナトス1発入ったあとくらい
がベターです。
ぶっちゃけ相手の攻撃が軽いので開幕に余裕を作っても僧侶としては
あまり嬉しくない。
それより怯み中にジャミラスを倒せるように
(激怒からの切り裂きで踊りが落ちるのを防ぐ)
タイミングみて入れるのがいいです。
あと怯んでる間にタナトスに夢中になって立ち直ったグラコスの
海魔神を見落とす人もおおいです。

グラコスは麻痺が入りやすいので3人でカオスエッジ入れます。
麻痺れば毒いれる必要もなくタナトス連打で落ちます。
その間アクバーが動いてますが呪文封印入ってれば無視します。
寝かせるのはターンの無駄です。

 

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