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記事No.327857 [モンスターに付与される状態異常耐性] 返信ページ
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■327857  モンスターに付与される状態異常耐性 
□投稿者/ test -(2017/04/04(Tue) 09:50:23) [ID:nF2HKIAR]
親記事
引用

おたけびと足払いで入る休み状態は、同じ「休み」と言う状態異常で
おたけびを入れた後に敵側の耐性が上がってるため足払いしても転びにくく
なるという理解で合っていますか?

フレンドに教えられるまで、おたけび(怯え)と足払い(転び)は
別個の状態異常だと考えていました

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■327858  Re: モンスターに付与される状態異常耐性 
□投稿者/ へ? -(2017/04/04(Tue) 11:10:34) [ID:v0Of2Kqe]
Res1
引用

2017/04/04(Tue) 11:40:10 編集(投稿者)
2017/04/04(Tue) 11:25:50 編集(投稿者)
2017/04/04(Tue) 11:24:47 編集(投稿者)

アイコンは同じ「×」であっても、休みには色々あります。
おたけびは、敵ごとの怯え耐性に依存
転びは、敵ごとの転び耐性に依存
スタンは、敵ごとのスタン耐性に依存
ボケは、敵ごとの笑い耐性に依存

ご質問の雄叫びと足払いは別耐性です。
下記で、「眠りと幻惑」「休み」は同じ括りになってますが、
例えばアクバーなら眠りも幻惑耐性もかなり低いですが、花吹雪で範囲幻惑をアクバーが
喰らっても眠り耐性は上昇してないはずですが・・・。


眠り・幻惑・魅了・休みのいずれかの状態になった相手は、その状態変化への耐性が
下記のように上昇する
眠り・幻惑 115-125秒 効きにくくなる(一段階上昇?)
魅了 85-95秒 やや効きにくくなる(ニ段階上昇?)
休み 57-63秒
笑い・転び・怯え・踊りはとても効きにくくなる(三段階上昇?)
縛りは殆ど効かなくなる(四段階上昇?)



※但し、下記で状態変化が起きた時は耐性は上昇しない
タロット(月・星・女帝)、装備品の基礎効果や錬金効果、味方のツッコミで強化されたボケ、デビルンチャーム、肉球パンチ、ニャルプンテ、ヒップアタック、ショータイム、特定の敵の攻撃(詳細不明)、不意打ち、見惚れ


 

■327861  Re: モンスターに付与される状態異常耐性 
□投稿者/ test -(2017/04/04(Tue) 11:58:29) [ID:nF2HKIAR]
Res2
引用

へ?さんありがとうございます

おそらくグラコス本の記載内容ですよね

>下記で、「眠りと幻惑」「休み」は同じ括りになってますが、
>例えばアクバーなら眠りも幻惑耐性もかなり低いですが、
>花吹雪で範囲幻惑をアクバーが喰らっても眠り耐性は上昇してないはずですが・・・。

わたしは、単純に眠りと幻惑は別々の状態異常ではあるが、耐性の付与時間が
同じ115-125秒なのでまとめて「眠り・幻惑 115-125秒 効きにくくなる」と
記載してあるのだなと受け取りました
休みに関しては、笑い・転び・怯え・踊りはそれぞれ別の状態変化ではあるが
同じ休みであるため一度どれかを実行した場合、多種を行っても57-63秒は耐性が
付与されているため成功しにくいと受け取りました

例えば、アッシュリザードはボケに耐性が無いのでボケが決まった後に、短剣ムチ装備で
おたけびをします。何回か試してみましたが、ほぼ成功しませんので内部的には
同じ休み扱いではないのかなと考えています

 

■327862  Re: モンスターに付与される状態異常耐性 
□投稿者/ へ? -(2017/04/04(Tue) 12:16:23) [ID:v0Of2Kqe]
Res3
引用

testさんありがとうございます

自分も非常に興味ある事柄なので、帰宅後アッシュリザ以外で検証してみます。

 

■327863  Re: モンスターに付与される状態異常耐性 
□投稿者/ いなご -(2017/04/04(Tue) 12:25:35) [ID:7FAftEMl]
Res4
引用

私も主さんみたいに思ってます
試したのはバザックス時代で当時よくわかりませんでしたが・・・

休み、という状態異常は強力なので
盗賊がクモノ→おたけび→バナナ→ボケ→
みたいにループで完封できてしまいそうな仕様はちょっと考えにくいですね


 

■327864  Re: モンスターに付与される状態異常耐性 
□投稿者/ test -(2017/04/04(Tue) 13:27:53) [ID:nF2HKIAR]
Res5
引用

>へ?さん

お待ちしています

>いなごさん

盗賊に関して言うと、クモノとバナナトラップで付与される状態異常耐性には相関があるようで
さきほどへ?さんも書かれていたようですが、編集で削除されたようですね
Ver1.5でクモノのハメ防止策が取られたのですが、それが関係しているんだろうなとは思います

 

■327867  Re: モンスターに付与される状態異常耐性 
□投稿者/ へ? -(2017/04/04(Tue) 18:27:54) [ID:v0Of2Kqe]
Res6
引用

2017/04/04(Tue) 18:38:06 編集(投稿者)

testさん、すみません。
検証の結果、testさんの言われる通りでした。



検証日 2017/04/04検証 3.5前期
検証条件
対象:スライム 笑い★、縛り★、怯え★、転び★、見惚れ★
状態異常特技での会心は除外(飛躍的に成功率が上昇するため)
ジャンプ攻撃中での足払いは無効なので除外
カッコ内の数値は、成功数/検証数

1)盗賊LV96 器用さ702 鞭180 雄叫び技巧Lv6
○不意を突いて休み → 雄叫び(30/30)
○無耐性での雄叫び(30/30) → 耐性中での雄叫び(15/30)

2)スパLv96 魅力285 器用さ342 鞭180 ボケ技巧Lv0 雄叫び技巧Lv6
○見惚れでの休み → ボケ(20/20)
○無耐性でのボケ(30/30) → 耐性中での雄叫び(19/30)

3)旅Lv96  器用さ409 鞭なし 足払い技巧Lv0 雄叫び技巧Lv6
○無耐性での足払い(30/30) → 耐性中での雄叫び(6/30)

上記1)2)3)でわかったこと
意図的に発生が可能な休み特技は共通で耐性が発生する
鞭・短剣の状態異常+100%は、バラモス魅了同様状態異常発生率と属性耐性低下成功率が2倍になる
(転び率20%→40%、バラモス魅了率20%→40%、死神呪い率50%→100%など)
状態異常+100%の計算後、技巧分が加算されるようです。

※状態異常+100%については割愛しますが、これ以外でも検証してます。


クモノとバナナトラップは特例と考え、余計な誤解を与えるかもと思い、
編集で削除しました。

 

■327869  Re: モンスターに付与される状態異常耐性 
□投稿者/ test -(2017/04/04(Tue) 20:17:14) [ID:aUoAboOO]
Res7
引用

>へ?さん

ID変わってますが、トピ主です
検証おつかれさまでした
思った通り、休みを引き起こす各スキルは敵側に共通の耐性を付与していそうですね
自分は、1.2の頃にボストロ狩りでおたけびをした後のボケが
やけに入りにくく不思議に思っていたので今回の検証ですっきりしました

 

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